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메타버스의 뜻과 기술적용 사례

by IIlllllllllllIll 2021. 8. 31.

메타버스 뜻
메타버스(Metaverse)는 Meta + Universe의 합성어로 초월 현실세계 또는 가상 우주라는 사전적 의미를 갖고 있습니다. 하지만 메타버스는 이런 사전적인 의미만으로 한정적으로 사용하고 있지 않습니다. 


현재 젊은 세대들이인식하고 있는 메타버스

 

여러 회로가 비치는 여자 사진


현재 젊은 세대들이 인식하고 있는 메타버스는 게임입니다. 왜냐하면 우리는 게임 속 캐릭터 혹은 SNS를 사용한 아바타 등을 통해 활동해오고 있었기 때문이죠. 또 현재 우리나라나 해외에서 유명한 메타버스 플랫폼의 개념은 로블록스 나 네이버의 제페토 같은 플랫폼들입니다. 이러한 인식에서부터 메타버스라는 개념은 발전해오고 있고 몇몇 플랫폼에서는 이미 이러한 능력을 뛰어넘어 메타버스라는 곳 안에서 경제활동 그리고 메타버스 안쪽 부동산 매매 등의 일이 벌어지고 있습니다. 메타버스는 AR(증강현실)이나 VR(가상현실)을 뛰어 넘어선 우리 일상생활을 반영하고 나를 표현하는 다른 하나의 방법이 되고 있습니다.


메타버스의 사례
메타버스의 발전 사례로는 대표적으로 네이버의 제페토와 로블록스가 있습니다. 요즘 많이 보이는 연예인들의 3D 이미지 모양 많이 보시죠. 이게 다 거대 연예 기획사에서 제페토의 플랫폼들을 사용하며 마케팅 용도로 제작된 것들입니다. 한국에서는 유명하지는 않는데요. 마인크래프트와 비슷하듯이 블록 형태 모양의 캐릭터 들로 활동할 수 있는 로블록스라는 플랫폼이 있습니다. 로블록스에서는 다양한 유저들이 게임을 만들고 게임용 아이템을 판매하며 수익을 벌 수 있는 구조입니다. 또 해외 래퍼로 유명한 트래비스 스콧은 포트 나이트(게임으로 유명하지만)라는 메타버스 안에서 콘서트를 열어 동시접속자 수 2770만 명에 달하는 플레이어들이 콘서트를 관람했습니다. 이렇듯 우리가 일상생활에서 어떤 생활을 하듯 또 다른 메타버스 세상 속에서 여러 가지 활동을 할 수 있습니다.


페이스북의 창시자 마커 주커버그가 본 메타버스

 

페이스북 사진

 

2000년도부터 현재 까지도 sns의 영향력은 점점 커져가고 있습니다. 어떻게 보면 SNS의 시초로 불리는 마크 주커버그의 페이스북 회사는 크게 성장하여 왓츠앱, 인스타그램, 페이스북 이 3개의 큰 플랫폼을 소유하고 있습니다. 
2021년 6월 말 마스 주커버그 페이스북을 통해 메타버스를 만들겠다고 인터뷰를 한 적이 있습니다. 인터뷰에 따르면 스마트폰 은 페이스북과 같은 시기에 생겨났다고 합니다. 따라서 플랫폼의 발전을 결정하는데 영향을 주지 못하고 스마트폰의 운영체제들을 만드는 회사 구글(플레이 스토어)이나 애플(앱스토어)의 규제를 많이 받아 발전하지 못하고 페이스북이라는 어플 안의 플랫폼에 머무른 현상에 대해 불만을 토로한 것이라고 볼 수 있습니다.
앞에서 언급한 내용들 때문에 마커 주커버그는 스마트폰에 대해서 한정적인 플랫폼 안에서 벗어나고 싶어 합니다. VR, AR, PC, 스마트폰, 게임 콘솔 등 현재 메타버스를 사용 가능한 모든 플랫폼에서 페이스북이 점차 영향력을 행세하는 것을 원합니다.


예시로 인터넷과 같은 경우 인터넷이라는 플랫폼이 생겨남에 따라 인터넷이라는 플랫폼 안에서 여러 사이트들 이 생겨나기 시작했고 그 안에서 경제활동, 취미생활, 정보공유, 등 각기 다른 상호작용이 일어났습니다. 하지만 이러한 상호작용을 하기 위해서는 인터넷이라는 플랫폼 안에서 종속될 수밖에 없습니다. 사이트를 생성하거나 정보들을 계시하려면은 인터넷을 사용할 수밖에 없기 때문이죠. 페이스북의 창시자 마커 주커버그도 이러한 과정에서 규제 그리고 스마트폰에 영향을 많이 받아 활동에 제약이 있을 거라고 봅니다. 이에 따라 마크 주커버그는 페이스북을 SNS(소셜 미디어) 회사가 아닌 메타버스 회사로 인식하도록 기업의 전략에 변화를 주겠다고 발표했습니다.

메타버스는 어떤 영향을 끼치게 될까?

저희는 앞으로 갈수록 스토리텔링의 시대보다 스토리 리빙의 시대에 살게 될 것입니다. 스토리를 만들고 그것을 통해 어필하여 공유하는 유튜브와 같은 플랫폼의 한계를 뛰어넘어 각자 자기만의 이야기를 공유하고 컨텐츠를 생활화 하는 메타버스 즉 스토리 리빙의 시대에 살게 될것입니다. 이러한 스토리 리빙 시대가 다가올수록 메타버스의 영향력은 커집니다.  

 

넷플릭스 사진


몇몇 전문가들은 메타버스의 시대가 오게 된다면 컨텐츠 들이 기술력을 포함하게 되고 컨텐츠 를 생산하는 회사들이 기술(테크)을 개발하는 회사도 많이 인수할 것이라고 보고 있습니다. 이러한 전조로 디즈니와 넷플릭스의 사테를 예시로 들 수 있습니다. 초기의 넷플릭스와 같은 경우 기술을 갖고있는 회사입니다. 사용자들이 돈을 지불하게 되면 넷플릭스라는 플랫폼에서 여러 영화들 그리고 드라마들을 볼수 있게 해주었죠. 반대로 디즈니와 같은경우 컨텐츠들을 만들어내는 회사입니다. 미키마우스로 시작하여 우리나라에서 유명한 겨울왕국 등 다양한 컨텐츠로 사람들의 이목을 끌어낸 회사죠. 하지만 왕좌의 게임(Game of thrones)의 제작사 HBO 맥스가 디즈니 플러스(넷플릭스와 같은 스트리밍 플랫폼)와 협업하게 되면서 넷플릭스에 있던 왕좌의 게임 서비스를 종료하게 되었는데요. 이러한 과정에서 넷플릭스의 사용자의 30%가 넷플릭스 구독을 중지했다고 합니다. 넷플릭스도 이러한 사태에 심각성을 느껴 넷플릭스 자체 드라마나 영화를 내놓기도 했습니다. 이렇듯 메타버스의 시대가 올수록 컨턴츠를 생산하는 회사와 기술이나 플랫폼을 개발하는 회사들의 경쟁을 유도하여 사용자들로 하여금 다양한 컨텐츠와 기술력을 선보일 것으로 예상이 됩니다.

 

우리는?

 

VR기기를 장착한 남자 사진

 

우리는 거의 3년에 걸치는 코로나 시국을 겪고 있습니다. 따라서 학교도 쉬고 회사도 자택 근무를 하게 되었죠. 이과정에서 우리는 Zoom이나 Microsoft Teams를 통해 화상회의를 진행하였습니다. 하지만 화상 회의의 단점이 있습니다. 바로 2차원이라는 점입니다. 우리는 컴퓨터 화면이나 스마트폰 화면으로밖에 소통할 수 없기 때문에 카메라와 음성만으로 밖에 소통할 수밖에 없었죠. 메타버스의 시대가 오게 된다면 장치를 통해 학생들이 문제를 어떻게 푸는지, 옆에 직장동료가 코딩을 하고 있는데 도움이 필요할 때 전화나 카메라 만이 아닌 장소에 제한 없이 사람들과 소통할 수 있다는 점이 있습니다. 물론 메타버스의 어두운 측면 아직까지는 기술개발의 한계가 있지만 우리는 이 가능성을 높이 사고 주목해야 합니다. 

 

메타버스의 뜻과 여러 가지 사례들을 예시로 들어보았는데요 도움 되는 정보였길 바랍니다. 감사합니다.

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